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    • • El Sabor de la Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• El Sabor de la Sangre

      Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie en alguna ocasión.
    • •• La Furia de la Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Furia de la Sangre

      Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
    • ••• La Sangre del Poderplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Sangre del Poder

      El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la Generación de un vampiro. Solo puede emplearse
    • •••• Robo de Vitaeplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Robo de Vitae

      Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
    • ••••• Caldero de Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Caldero de Sangre

      Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.
wiki:disciplinas:taumaturgia:sendas:movimiento_mental:start

Movimiento Mental

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el Vueloplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVuelo

Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso.
3 (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere al menos el nivel cuatro.

Sistema

Tirada Fuerza de Voluntad / Nivel aplicado + 3.
Gasto de Sangre 1 punto.

El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más sangre).

Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento. Si es un ser vivo, éste pude resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.

El personaje puede aplicar el nivel deseado en el uso de este poder con el objetivo de modular la dificultad deseada para asegurar su éxito. En función del poder aplicado, la capacidad de su uso varía:

Nivel Fuerza Vueloplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVuelo

Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso.
1 Una libra/ Medio Kg -
2 20 libras/ 10Kg -
3 200 libras/ 100 Kg 1
4 500 libras/ 250 Kg 2
5 1000 libras/ 500 Kg 3

A pesar del nivel de Vueloplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVuelo

Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso.
permitido, el personaje no podrá utilizar esta capacidad de Movimiento Mental si junto con su carga supera el umbral de peso permitido por el nivel aplicado en el uso de este poder.

wiki/disciplinas/taumaturgia/sendas/movimiento_mental/start.txt · Última modificación: por Master