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    • • El Sabor de la Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• El Sabor de la Sangre

      Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie en alguna ocasión.
    • •• La Furia de la Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Furia de la Sangre

      Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
    • ••• La Sangre del Poderplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Sangre del Poder

      El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la Generación de un vampiro. Solo puede emplearse
    • •••• Robo de Vitaeplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Robo de Vitae

      Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
    • ••••• Caldero de Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Caldero de Sangre

      Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.
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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Control Atmosférico

El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de tres o cuatro millas (5 o 6 km), y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.

Sistema

El número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo.

La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.

Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo / 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
. De otra manera el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde impacta.

Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad / 6 para mantener bajo control el cambio de tiempo.

Control Atmosférico no es poder que se pueda utilizar bien dentro de un edificio. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, fuertes vientos y posiblemente incluso niebla) tienen cierto sentido en el interior de una casa, otros no lo tienen (cualquier clase de precipitación, un rayo). La dificultad para todas las tiradas de uso de Control Atmosférico en el interior de un edificio se incrementa en +2 y el Narrador debería sentirse libre de no permitir ningún uso propuesto que carezca de sentido.

Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.

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