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      • • Susurros Salvajesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Susurros Salvajes

        Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El
      • •• La Llamadaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Llamada

        La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
      • ••• Reprimir a la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Reprimir a la Bestia

        Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
      • •••• Comunión de Espíritusplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Comunión de Espíritus

        Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de és…
      • ••••• Apartar a la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Apartar a la Bestia

        Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior.

        Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresio…
      • Colores del Auraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigColores del Aura

        El Color del Aura viene determinado, normalmente, por estados de ánimo o condiciones sobrenaturales.

        Estados de ánimo

        * Agresivo – Púrpura * Amargado – Marrón * Asustado – Naranja * Calmado – Azul Claro * Compasivo –
      • Ver lo Invisibleplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVer lo Invisible

        Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando
      • • Sentidos Agudizadosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Sentidos Agudizados

        Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado …
      • •• Percepción del Auraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Percepción del Aura

        Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.
      • ••• El Toque del Espírituplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• El Toque del Espíritu

        Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un
      • •••• Telepatíaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Telepatía

        El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o inclu-so leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago
      • ••••• Proyección Psíquicaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Proyección Psíquica

        Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
      • ••••• • Clarividenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Clarividencia

        Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.
      • ••••• • Comunicación Telepáticaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Comunicación Telepática

        Telepatía permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al mismo tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin la necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, al contrario que en Telepatía).…
      • ••••• • Predicciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Predicción

        Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversac…
      • • Pasiónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Pasión

        El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
      • •• Hechizarplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Hechizar

        El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use
      • ••• Los Ojos del Caosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Los Ojos del Caos

        Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugada…
      • •••• La Voz de la Locuraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• La Voz de la Locura

        Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas.
      • ••••• Locura Totalplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Locura Total

        El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
      • Contacto Visualplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigContacto Visual

        Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente
      • Resistir la Dominaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigResistir la Dominación

        La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz.

        Mortales

        Pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo sobrenatural de un vampiro.
      • • Ordenplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Orden

        El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
      • •• Mesmerismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Mesmerismo

        Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al v…
      • ••• La Mente Olvidadizaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Mente Olvidadiza

        Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándo los a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro …
      • •••• Condicionamientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Condicionamiento

        Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
      • ••••• Posesiónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Posesión

        A este nivel de Dominación, la fuerza de la psique del Vástago es tal que puede usurpar el lugar de la mente de un sujeto mortal. No es necesario hablar, pero el vampiro tiene que cruzar la mirada con la de su víctima. Durante el esfuerzo psíquico, los contendientes se miran a los ojos fijamente.
      • • Juego de Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Juego de Sombras

        Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
      • •• El Sudario de la Nocheplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• El Sudario de la Noche

        El vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello…
      • ••• Los Brazos del Abismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Los Brazos del Abismo

        El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

        Sistema
      • •••• Metamorfosis Negraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Metamorfosis Negra

        El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
      • ••••• Forma Tenebrosaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma Tenebrosa

        A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
      • ••••• • La Oscuridad Interiorplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • La Oscuridad Interior

        Este poder permite Al vampiro invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
      • ••••• • Paseo por las Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Paseo por las Sombras

        El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. De este modo podrá atravesar paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia (o al lado de la barrera, si no hay sombras al otro lado).
      • ••••• •• Gemelo de Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •• Gemelo de Sombras

        El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de consciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el vampiro puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro. No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee a…
      • ••••• ••• Mazmorraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• ••• Mazmorra

        Creando una “cámara” de oscuridad pura, el vampiro puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
      • ••••• •••• La Destrucción de Ahrimanplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •••• La Destrucción de Ahriman

        Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.…
      • • Capa de las Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Capa de las Sombras

        En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia.

        Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño …
      • •• Presencia Invisibleplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Presencia Invisible

        Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involunt…
      • ••• Máscara de las Mil Carasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Máscara de las Mil Caras

        El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee.
      • •••• Desvanecimientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Desvanecimiento

        Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

        Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar…
      • ••••• Encubrimiento de la Concurrenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Encubrimiento de la Concurrencia

        En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).
      • • Fascinaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Fascinación

        Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se ver…
      • •• Mirada Aterradoraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Mirada Aterradora

        Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
      • ••• Encantamientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Encantamiento

        Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.
      • •••• Invocaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Invocación

        Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo de-berá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.Aun…
      • ••••• Majestadplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Majestad

        En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vam-piro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
      • • Los Ojos de la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Los Ojos de la Bestia

        El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad
      • •• Garras Salvajesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Garras Salvajes

        Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
      • ••• Fusión con la Tierraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Fusión con la Tierra

        Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

        El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material.
      • •••• Forma de la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Forma de la Bestia

        Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.…
      • ••••• Forma de Nieblaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma de Niebla

        Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla. Algunos vampiros creen que este poder es una ex…
      • • Los Ojos de la Serpienteplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Los Ojos de la Serpiente

        Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.
      • •• La Lengua del Áspidplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Lengua del Áspid

        El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.
      • ••• La Piel de la Víboraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Piel de la Víbora

        Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad.

        Sistema Gasto de Sangre 1 punto Gasto de FV 1 punto El vampiro
      • •••• La Forma de la Cobraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• La Forma de la Cobra

        El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm).
      • ••••• El Corazón de las Tinieblasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• El Corazón de las Tinieblas

        Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra …
      • • Semblante Maleableplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Semblante Maleable

        Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
      • •• Moldear Carneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Moldear Carne

        Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
      • ••• Moldear Huesoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Moldear Hueso

        Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).
      • •••• Forma Horrendaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Forma Horrenda

        Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una s…
      • ••••• Forma de Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma de Sangre

        Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
      • ••••• • Merodeador Quirópteroplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Merodeador Quiróptero

        El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
      • ••••• • Sangre de Ácidoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Sangre de Ácido

        Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cu…
      • ••••• •• Caparazónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •• Caparazón

        El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego.
      • • Piel de Camaleónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Piel de Camaleón

        Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este p…
      • •• Escrutar el Hogarplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Escrutar el Hogar

        La primera función de las Gárgolas al servicio de los Tremere fue actuar como guardianas y vigilantes. Este poder les permite saber instintivamente si alguien se encuentra dentro de una estructura concreta. Incluso permite a la Gárgola detectar personajes ocultos por medios mágicos, si el Esclavo es suficientemente perceptivo.
      • ••• Vínculo con la Montañaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Vínculo con la Montaña

        La Gárgola se hunde en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desee reaparecer. Este poder ha permitido a las Gárgolas invadir las fortalezas de los “enemigos” de sus amos, luchar hasta el amanecer y a continuación fundirse con las rocas o muros de piedra para reaparecer a la noche siguiente. En las noches modernas puede servir de refugio improvisado para las Fugitivas itinerantes. Al contrario que el poder de
      • •••• Armadura de Tierraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Armadura de Tierra

        En este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve como la roca al tacto. La Cabeza de Piedra se hace más difícil de dañar, incluso con fuego, y se hace más resistente al daño. Un vampiro que no sea una Gárgola descubrirá que al aprender este nivel de
      • ••••• Fluir Dentro de la Montañaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Fluir Dentro de la Montaña

        La Gárgola ya no está limitada a ocultarse en la piedra. Ahora puede fluir a través de ella como la lava por la ladera de una montaña, emergiendo de su escondrijo en cualquier punto que desee. Como este poder funciona en cemento u hormigón además de roca, las calles de las metrópolis modernas proporcionan a una Gárgolas métodos de asesinato y huida muy interesantes.
    • Disciplinas de Antiguosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDisciplinas de Antiguos

      Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro pod…
    • Asignar puntos de experienciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAsignar puntos de experiencia

      El coste de experiencia para incrementar el nivel de un rasgo en 1 viene determinado por la siguiente tabla.

      na ⇒ nivel actual para el rasgo en cuestión. Rasgo Coste
      • Físicosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFísicos

        Bajo (Defecto de 1 punto)

        Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
      • Mentalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigMentales

        Compasión (Defecto de 1 punto)

        No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad / 8. Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
      • Sobrenaturalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSobrenaturales

        Brisa Fría (Defecto de 1 punto)

        Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
      • Socialesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSociales

        Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)

        Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo qu…
      • Físicosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFísicos

        Ambidextro (Mérito de 1 punto)

        Puedes realizar acciones con la “mano mala” sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
      • Mentalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigMentales

        Concentración (Mérito de 1 punto)

        Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
      • Sobrenaturalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSobrenaturales

        Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)

        Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

        Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)

        Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activa…
      • Socialesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSociales

        Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)

        Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elís…
  • Creación de personajeplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCreación de personaje

    Esta página explica paso por paso cómo rellenar una ficha de personaje para jugar a Vampiro: La Mascarada (20º Aniversario).

    Proceso

    Sigue el proceso a continuación utilizando una ficha de personaje de Vampiro: La Mascarada
  • Dokuwiki Syntax Guideplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDokuwiki Syntax Guide

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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Disciplinas

Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. Hasta los pocos Vástagos que sólo controlan unos pocos poderes sencillos, pueden enfrentarse a la mayoría de las amenazas mundanas, mientras que los antiguos, que a menudo han conseguido dominar una terrible variedad de estos dones y poderes, parecen casi invulnerables.

El origen de las Disciplinas es un misterio para los vampiros. ¿Son una especie de oscura justicia bíblica, concedida a Caín y sus descendientes como un alivio de la condenación? ¿Son el resultado de un retorcido mundo natural, enseñadas por Lilith, la madre de los monstruos? ¿Son simplemente las ventajas de un depredador, intrínsecas al estado de un vampiro? Cualquiera que sea la respuesta, aprender y perfeccionar estos poderes sobrenaturales es imprescindible para enfrentarse a la no muerte en los propios términos de un vampiro. Después de todo, las demás fuerzas que juegan en la Yihad están cultivando los suyos…

Como otros Rasgos, las Disciplinas se miden en niveles progresivos. Una puntuación de un punto indica que la Disciplina en cuestión apenas ha sido desarrollada, mientras que una puntuación de seis más indica un dominio más allá de la capacidad de la inmensa mayoría de los neonatos e incluso ancillae. A medida que un personaje incrementa su puntuación en una Disciplina consigue acceso a los poderes presentados con el número apropiado de puntos, además de poder seguir utilizando los poderes inferiores. Como ocurre con otros Rasgos, los niveles de Disciplinas de más de cinco puntos sólo están disponibles para los Vástagos de séptima Generación o inferiores (consulta página Disciplinas de Antiguosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDisciplinas de Antiguos

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro pod…
).

Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.

Listado de Disciplinas

  • Animalismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAnimalismo

    La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros.

    Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá uti…
  • Auspexplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAuspex

    Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede
  • Celeridadplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCeleridad

    No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente
  • Dementaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDementación

    Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina
  • Dominaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDominación

    Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro mantenga el contacto visual con la víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión …
  • Fortalezaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFortaleza

    Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y d…
  • Nigromanciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigNigromancia

    La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes – principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta q…
  • Obtenebraciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigObtenebración

    La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible.
  • Ofuscaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigOfuscación

    Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros…
  • Potenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPotencia

    Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón.…
  • Presenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPresencia

    Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: …
  • Proteanplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigProtean

    Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
  • Serpentisplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSerpentis

    Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños).

    Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un …
  • Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia

    La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
  • Vicisitudplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVicisitud

    Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la D…
  • Visceráticaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigViscerática

    Viscerática es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la tierra y la piedra. Algunos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos poderes de Protean, y en menor medida, a los de Vicisitud. Los Tremere que se encuentran en condiciones de saberlo insisten en que se trata de una mera coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan aspiraciones eruditas insisten en que la sangre Gangrel y Tzimisce que se utilizó para crear la línea de sangre todavía mantien…
  • Vueloplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVuelo

    Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso.

Añadir una nueva Disciplina

Añadir una nueva Disciplina mágica

Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su Clan. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas de otros Clanes mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria).

Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPotencia

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón.…
en lugar de Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
, que por lo general es controlada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.

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