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    • Físicosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFísicos

      Bajo (Defecto de 1 punto)

      Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
    • Mentalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigMentales

      Compasión (Defecto de 1 punto)

      No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad / 8. Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
    • Sobrenaturalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSobrenaturales

      Brisa Fría (Defecto de 1 punto)

      Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
    • Socialesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSociales

      Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)

      Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo qu…
    • Físicosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFísicos

      Ambidextro (Mérito de 1 punto)

      Puedes realizar acciones con la “mano mala” sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
    • Mentalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigMentales

      Concentración (Mérito de 1 punto)

      Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
    • Sobrenaturalesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSobrenaturales

      Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)

      Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

      Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)

      Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activa…
    • Socialesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSociales

      Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)

      Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elís…
wiki:rasgos:defectos:sobrenaturales

Sobrenaturales

Brisa Fría (Defecto de 1 punto)

Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)

No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)

Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

  • 1 punto: Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo.
  • 2 puntos: Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído.
  • 3 puntos: Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas.
  • 4 puntos: Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras.
  • 5 puntos: Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo.

Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)

Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)

Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)

Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)

Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te ali mentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)

Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad / 9 o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortalezaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFortaleza

Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y d…
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Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)

Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)

No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.

Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos)

Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

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