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    • • Susurros Salvajesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Susurros Salvajes

      Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El
    • •• La Llamadaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Llamada

      La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
    • ••• Reprimir a la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Reprimir a la Bestia

      Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
    • •••• Comunión de Espíritusplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Comunión de Espíritus

      Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de és…
    • ••••• Apartar a la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Apartar a la Bestia

      Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior.

      Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresio…
    • Colores del Auraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigColores del Aura

      El Color del Aura viene determinado, normalmente, por estados de ánimo o condiciones sobrenaturales.

      Estados de ánimo

      * Agresivo – Púrpura * Amargado – Marrón * Asustado – Naranja * Calmado – Azul Claro * Compasivo –
    • Ver lo Invisibleplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigVer lo Invisible

      Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando
    • • Sentidos Agudizadosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Sentidos Agudizados

      Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado …
    • •• Percepción del Auraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Percepción del Aura

      Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.
    • ••• El Toque del Espírituplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• El Toque del Espíritu

      Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un
    • •••• Telepatíaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Telepatía

      El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o inclu-so leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago
    • ••••• Proyección Psíquicaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Proyección Psíquica

      Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
    • ••••• • Clarividenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Clarividencia

      Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.
    • ••••• • Comunicación Telepáticaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Comunicación Telepática

      Telepatía permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al mismo tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin la necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, al contrario que en Telepatía).…
    • ••••• • Predicciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Predicción

      Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversac…
    • • Pasiónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Pasión

      El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
    • •• Hechizarplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Hechizar

      El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use
    • ••• Los Ojos del Caosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Los Ojos del Caos

      Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugada…
    • •••• La Voz de la Locuraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• La Voz de la Locura

      Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas.
    • ••••• Locura Totalplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Locura Total

      El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
    • Contacto Visualplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigContacto Visual

      Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente
    • Resistir la Dominaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigResistir la Dominación

      La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz.

      Mortales

      Pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo sobrenatural de un vampiro.
    • • Ordenplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Orden

      El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
    • •• Mesmerismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Mesmerismo

      Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al v…
    • ••• La Mente Olvidadizaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Mente Olvidadiza

      Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándo los a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro …
    • •••• Condicionamientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Condicionamiento

      Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
    • ••••• Posesiónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Posesión

      A este nivel de Dominación, la fuerza de la psique del Vástago es tal que puede usurpar el lugar de la mente de un sujeto mortal. No es necesario hablar, pero el vampiro tiene que cruzar la mirada con la de su víctima. Durante el esfuerzo psíquico, los contendientes se miran a los ojos fijamente.
      • • Destruir la Cáscaraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Destruir la Cáscara

        Los vampiros que matan a sus víctimas en lugar de alimentarse simplemente de ellas, con frecuencia se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque existen muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, como arrojarlo como alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarlo a un río, muchos de esos métodos no garantizan un éxito completo. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos.
      • •• Rigor Mortisplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Rigor Mortis

        Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cadáver se vuelve tan rígido como un tablón, congelado en una única pose. El vampiro que utilice Rigor Mortis es capaz de poner un cuerpo vivo o no muerto en ese estado utilizando únicamente su voluntad y su comprensión de las fuerzas de la decadencia.
      • ••• Marchitarplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Marchitar

        El poder de Marchitar, que recuerda a algunos de los poderes de Vicisitud, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El objetivo es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los vampiros, y en los mortales simplemente no se cura.
      • •••• Corromper la Carne No Muertaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Corromper la Carne No Muerta

        Corromper la Carne No Muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al objetivo causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad para mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa enfermedad es extremadamente virulenta para los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasand…
      • ••••• Disolver la Carneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Disolver la Carne

        Esta habilidad devuelve la Senda de la Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que permite que el poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, afecte a los vampiros. Disolver la Carne permite al nigromante intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto a la luz del sol.
    • • Juego de Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Juego de Sombras

      Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
    • •• El Sudario de la Nocheplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• El Sudario de la Noche

      El vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello…
    • ••• Los Brazos del Abismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Los Brazos del Abismo

      El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

      Sistema
    • •••• Metamorfosis Negraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Metamorfosis Negra

      El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
    • ••••• Forma Tenebrosaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma Tenebrosa

      A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
    • ••••• • La Oscuridad Interiorplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • La Oscuridad Interior

      Este poder permite Al vampiro invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
    • ••••• • Paseo por las Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Paseo por las Sombras

      El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. De este modo podrá atravesar paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia (o al lado de la barrera, si no hay sombras al otro lado).
    • ••••• •• Gemelo de Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •• Gemelo de Sombras

      El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de consciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el vampiro puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro. No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee a…
    • ••••• ••• Mazmorraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• ••• Mazmorra

      Creando una “cámara” de oscuridad pura, el vampiro puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
    • ••••• •••• La Destrucción de Ahrimanplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •••• La Destrucción de Ahriman

      Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.…
    • • Capa de las Sombrasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Capa de las Sombras

      En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia.

      Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño …
    • •• Presencia Invisibleplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Presencia Invisible

      Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involunt…
    • ••• Máscara de las Mil Carasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Máscara de las Mil Caras

      El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee.
    • •••• Desvanecimientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Desvanecimiento

      Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

      Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar…
    • ••••• Encubrimiento de la Concurrenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Encubrimiento de la Concurrencia

      En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).
    • • Fascinaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Fascinación

      Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se ver…
    • •• Mirada Aterradoraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Mirada Aterradora

      Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
    • ••• Encantamientoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Encantamiento

      Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.
    • •••• Invocaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Invocación

      Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo de-berá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.Aun…
    • ••••• Majestadplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Majestad

      En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vam-piro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
    • • Los Ojos de la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Los Ojos de la Bestia

      El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad
    • •• Garras Salvajesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Garras Salvajes

      Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
    • ••• Fusión con la Tierraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Fusión con la Tierra

      Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

      El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material.
    • •••• Forma de la Bestiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Forma de la Bestia

      Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.…
    • ••••• Forma de Nieblaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma de Niebla

      Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla. Algunos vampiros creen que este poder es una ex…
    • • Los Ojos de la Serpienteplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Los Ojos de la Serpiente

      Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.
    • •• La Lengua del Áspidplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• La Lengua del Áspid

      El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.
    • ••• La Piel de la Víboraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• La Piel de la Víbora

      Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad.

      Sistema Gasto de Sangre 1 punto Gasto de FV 1 punto El vampiro
    • •••• La Forma de la Cobraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• La Forma de la Cobra

      El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm).
    • ••••• El Corazón de las Tinieblasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• El Corazón de las Tinieblas

      Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra …
    • • Semblante Maleableplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Semblante Maleable

      Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
    • •• Moldear Carneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Moldear Carne

      Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
    • ••• Moldear Huesoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Moldear Hueso

      Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).
    • •••• Forma Horrendaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Forma Horrenda

      Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una s…
    • ••••• Forma de Sangreplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Forma de Sangre

      Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
    • ••••• • Merodeador Quirópteroplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Merodeador Quiróptero

      El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
    • ••••• • Sangre de Ácidoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• • Sangre de Ácido

      Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cu…
    • ••••• •• Caparazónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• •• Caparazón

      El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego.
    • • Piel de Camaleónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big• Piel de Camaleón

      Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este p…
    • •• Escrutar el Hogarplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•• Escrutar el Hogar

      La primera función de las Gárgolas al servicio de los Tremere fue actuar como guardianas y vigilantes. Este poder les permite saber instintivamente si alguien se encuentra dentro de una estructura concreta. Incluso permite a la Gárgola detectar personajes ocultos por medios mágicos, si el Esclavo es suficientemente perceptivo.
    • ••• Vínculo con la Montañaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••• Vínculo con la Montaña

      La Gárgola se hunde en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desee reaparecer. Este poder ha permitido a las Gárgolas invadir las fortalezas de los “enemigos” de sus amos, luchar hasta el amanecer y a continuación fundirse con las rocas o muros de piedra para reaparecer a la noche siguiente. En las noches modernas puede servir de refugio improvisado para las Fugitivas itinerantes. Al contrario que el poder de
    • •••• Armadura de Tierraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big•••• Armadura de Tierra

      En este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve como la roca al tacto. La Cabeza de Piedra se hace más difícil de dañar, incluso con fuego, y se hace más resistente al daño. Un vampiro que no sea una Gárgola descubrirá que al aprender este nivel de
    • ••••• Fluir Dentro de la Montañaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_big••••• Fluir Dentro de la Montaña

      La Gárgola ya no está limitada a ocultarse en la piedra. Ahora puede fluir a través de ella como la lava por la ladera de una montaña, emergiendo de su escondrijo en cualquier punto que desee. Como este poder funciona en cemento u hormigón además de roca, las calles de las metrópolis modernas proporcionan a una Gárgolas métodos de asesinato y huida muy interesantes.
  • Disciplinas de Antiguosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDisciplinas de Antiguos

    Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro pod…
wiki:disciplinas:auspex:n5

¡Esta es una revisión vieja del documento!


••••• Proyección Psíquica

Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.

La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Sistema

Gasto de Sangre 1 punto.
Tirada Percepción + Consciencia / 4~9

Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.

Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.

El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.

En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.

La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspexplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAuspex

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede
de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismoplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAnimalismo

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros.

Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá uti…
, Dementaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDementación

Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina
, Dominaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDominación

Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro mantenga el contacto visual con la víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión …
, Nigromanciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigNigromancia

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes – principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta q…
, Obtenebraciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigObtenebración

La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible.
, Presenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPresencia

Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: …
y/o Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica.

Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.

Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromanciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigNigromancia

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes – principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta q…
). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

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