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wiki:disciplinas:taumaturgia:sendas:la_senda_de_la_sangre:n3

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wiki:disciplinas:taumaturgia:sendas:la_senda_de_la_sangre:n3 [05/05/2022 19:38] Masterwiki:disciplinas:taumaturgia:sendas:la_senda_de_la_sangre:n3 [30/05/2022 21:05] (actual) Master
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 ===== Sistema ===== ===== Sistema =====
  
-Los **éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la Generación del vampiro como para mantener el cambio**Un éxito permite reducir en uno la Generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago a elegir entre: +^Tirada  |Fuerza de Voluntad / 6.  | 
-  * Reducir la Generación en 1. +^Gasto de Sangre  |1 punto. 
-  * Una hora más de efecto.+ 
 +Los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la Generación del vampiro como para mantener el cambio**Un éxito permite reducir en uno la Generación durante una hora****Cada éxito adicional otorga al Vástago a elegir entre**
 +  * **Reducir la Generación** en 1. 
 +  * **Una hora más** de efecto.
  
 Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de Generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la Generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10ª Generación que la hubiera reducido a la 8ª seguiría creando vástagos de la 11ª). Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de Generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la Generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10ª Generación que la hubiera reducido a la 8ª seguiría creando vástagos de la 11ª).
  
 Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un Tremere de 12ª  Generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9ª (reserva máxima 14), ingiriera los 14 puntos y los conservará cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un Tremere de 12ª  Generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9ª (reserva máxima 14), ingiriera los 14 puntos y los conservará cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11.
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