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| wiki:rasgos:meritos:start [11/06/2022 18:00] – [Sobrenaturales] Master | wiki:rasgos:meritos:start [11/06/2022 18:18] (actual) – Master | ||
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| Línea 3: | Línea 3: | ||
| ====== Méritos ====== | ====== Méritos ====== | ||
| - | ===== Físicos ===== | + | <nspages |
| - | + | ||
| - | <WRAP group> | + | |
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Ambidextro (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, | + | |
| - | pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, | + | |
| - | empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Comer comida (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta | + | |
| - | habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en | + | |
| - | algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las | + | |
| - | tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Madrugador (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de | + | |
| - | manada, por lo que sueles despertar una hora antes que | + | |
| - | los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. | + | |
| - | Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o | + | |
| - | Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir | + | |
| - | cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este | + | |
| - | Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Matón (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te | + | |
| - | ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias | + | |
| - | una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que | + | |
| - | la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. | + | |
| - | Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su | + | |
| - | superioridad física. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Rostro Simpático (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el | + | |
| - | “error”, | + | |
| - | Intimidación, | + | |
| - | + | ||
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se | + | |
| - | trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina | + | |
| - | Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. | + | |
| - | ==== Color Saludable (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que | + | |
| - | te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es | + | |
| - | un poco fría al tacto. | + | |
| - | ==== Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das | + | |
| - | alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando | + | |
| - | seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La | + | |
| - | dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz | + | |
| - | para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2. | + | |
| - | ==== Arrojado (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del | + | |
| - | combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), | + | |
| - | los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus | + | |
| - | tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un | + | |
| - | “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, | + | |
| - | estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y | + | |
| - | tener la posibilidad, | + | |
| - | tres niveles de salud de daño. | + | |
| - | ==== Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de | + | |
| - | la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás | + | |
| - | un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. | + | |
| - | Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima. | + | |
| - | ==== Corpulento (Mérito de 4 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar | + | |
| - | inmediatamente, | + | |
| - | salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito | + | |
| - | también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. | + | |
| - | + | ||
| - | </ | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Sociales ===== | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP group> | + | |
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes | + | |
| - | Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto | + | |
| - | que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién | + | |
| - | eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan | + | |
| - | oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías | + | |
| - | y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito | + | |
| - | es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular. | + | |
| - | ==== Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te | + | |
| - | permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo | + | |
| - | en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas | + | |
| - | Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por | + | |
| - | sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas | + | |
| - | relacionadas con el conocimiento vampírico. | + | |
| - | ==== Inofensivo (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación | + | |
| - | puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas | + | |
| - | a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, | + | |
| - | las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Líder Natural (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. __Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo__. __Debes tener Carisma 3 o mayor__ para adquirir este Mérito. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Protegido (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros | + | |
| - | pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias | + | |
| - | a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad | + | |
| - | en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado. | + | |
| - | ==== Reputación (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el | + | |
| - | mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone | + | |
| - | que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La | + | |
| - | publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que | + | |
| - | todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para | + | |
| - | encajar tu rostro con tu nombre. | + | |
| - | ==== Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su | + | |
| - | clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. | + | |
| - | Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, | + | |
| - | el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para | + | |
| - | siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar | + | |
| - | con los antiguos o con otros neonatos, aunque también | + | |
| - | podría engendrar celos y desprecio. | + | |
| - | ==== Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un | + | |
| - | intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. | + | |
| - | Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción | + | |
| - | en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares. | + | |
| - | ==== Favor (Mérito de 1-6 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser | + | |
| - | el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; | + | |
| - | todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se | + | |
| - | te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia | + | |
| - | capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el | + | |
| - | vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su | + | |
| - | deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando | + | |
| - | hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza. | + | |
| - | ==== Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu | + | |
| - | magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial | + | |
| - | de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto | + | |
| - | tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas | + | |
| - | cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por | + | |
| - | supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un | + | |
| - | vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no | + | |
| - | manifestarse hasta que fuera demasiado tarde. | + | |
| - | ==== Bravucón (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia | + | |
| - | de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez | + | |
| - | en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo | + | |
| - | fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar | + | |
| - | depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff. | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Camino Despejado (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes | + | |
| - | un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus | + | |
| - | metodologías, | + | |
| - | un buen número de destinos. A menos que alguien conozca | + | |
| - | tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, | + | |
| - | con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares. | + | |
| - | ==== Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, | + | |
| - | y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para | + | |
| - | todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto | + | |
| - | de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente | + | |
| - | porque te has concentrado totalmente en tu campo. | + | |
| - | ==== Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso | + | |
| - | de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está | + | |
| - | necesariamente enemistado con tu Secta. | + | |
| - | ==== Santidad (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te | + | |
| - | consideran puro e inocente, aunque no necesariamente | + | |
| - | ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, | + | |
| - | aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes | + | |
| - | a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi | + | |
| - | todos. | + | |
| - | ==== Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una | + | |
| - | fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, | + | |
| - | pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien | + | |
| - | recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus | + | |
| - | noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo | + | |
| - | como un Aliado muy leal. | + | |
| - | ==== Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las | + | |
| - | cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas | + | |
| - | subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien | + | |
| - | a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que | + | |
| - | more entre el fango), pero no son propensos a matarte en | + | |
| - | el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la | + | |
| - | dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo | + | |
| - | subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, | + | |
| - | pueden adquirir este Mérito. | + | |
| - | ==== Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, | + | |
| - | una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo | + | |
| - | el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos | + | |
| - | que están en el poder te tientan con puestos de mayor | + | |
| - | responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las | + | |
| - | tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que | + | |
| - | no se oponga activamente a tu ascenso. | + | |
| - | ==== Topo (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de | + | |
| - | información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que | + | |
| - | haces con la información, | + | |
| - | informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes... | + | |
| - | ==== Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en | + | |
| - | algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu | + | |
| - | apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un | + | |
| - | -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas | + | |
| - | con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la | + | |
| - | reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu | + | |
| - | propio Clan es harina de otro costal. | + | |
| - | ==== Amistad con Primogénito/ | + | |
| - | + | ||
| - | Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y | + | |
| - | a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y | + | |
| - | tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá | + | |
| - | no sea oficial, pero aún así es poderoso. | + | |
| - | ==== Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del | + | |
| - | lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu | + | |
| - | regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y | + | |
| - | sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del | + | |
| - | Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez | + | |
| - | puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del | + | |
| - | Sabbat no pueden adquirir este Mérito. | + | |
| - | </ | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Mentales ===== | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP group> | + | |
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Concentración (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias | + | |
| - | de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, | + | |
| - | estar colgado boca abajo). | + | |
| - | ==== Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes conocimientos en una materia específica que | + | |
| - | hace que tu conversación llame la atención a un vampiro | + | |
| - | más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención | + | |
| - | del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero | + | |
| - | en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, | + | |
| - | interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, | + | |
| - | Conocimiento Útil no implica una relación permanente). | + | |
| - | ==== Fría Lógica (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los | + | |
| - | hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede | + | |
| - | influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente | + | |
| - | cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir | + | |
| - | engaños y similares). | + | |
| - | ==== Introspección (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos | + | |
| - | de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, | + | |
| - | también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus | + | |
| - | reservas de Percepción cuando realices una acción contra | + | |
| - | alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú. | + | |
| - | ==== Lenguaje (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada | + | |
| - | ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el | + | |
| - | personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce | + | |
| - | las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido | + | |
| - | una educación específica dirigida a proporcionarle una | + | |
| - | lengua adicional, sí debería adquirirse.) | + | |
| - | ==== Sentido Común (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes una cantidad importante de... sentido común y | + | |
| - | pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de | + | |
| - | actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias | + | |
| - | de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego. | + | |
| - | ==== Sentido Temporal (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres | + | |
| - | capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido | + | |
| - | sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos. | + | |
| - | ==== Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Estás familiarizado con el uso de material informático, | + | |
| - | tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, | + | |
| - | -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los | + | |
| - | ordenadores y la informática. | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Código de Honor (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma | + | |
| - | estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados | + | |
| - | adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de | + | |
| - | Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar | + | |
| - | situaciones que podrían forzarles a romperlo. | + | |
| - | ==== Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y | + | |
| - | cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos | + | |
| - | lenguajes adicionales en lugar de uno. | + | |
| - | ==== Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de | + | |
| - | rememorar documentos, fotografías, | + | |
| - | En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad | + | |
| - | 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. | + | |
| - | ==== Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de | + | |
| - | problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. | + | |
| - | Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día. | + | |
| - | ==== Calma (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus | + | |
| - | casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte | + | |
| - | a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito. | + | |
| - | ==== Precoz (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, | + | |
| - | divide entre dos, como el coste de experiencia. | + | |
| - | ==== Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Cuando estás decidido y has hecho una elección nada | + | |
| - | logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, | + | |
| - | dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 | + | |
| - | para poder afectarte. | + | |
| - | Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante | + | |
| - | Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder | + | |
| - | en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden | + | |
| - | resistirse con Voluntad de Hierro. | + | |
| - | Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que | + | |
| - | afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones | + | |
| - | de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir | + | |
| - | este Mérito. | + | |
| - | </ | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Sobrenaturales ===== | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP group> | + | |
| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Aura Engañosa (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para | + | |
| - | un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas | + | |
| - | por leer tu aura. | + | |
| - | ==== Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Con raras excepciones, | + | |
| - | a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú | + | |
| - | no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar | + | |
| - | estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti. | + | |
| - | ==== Toque Curativo (Mérito de 1 punto) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo | + | |
| - | toque, puedes obtener el mismo efecto. | + | |
| - | ==== Médium (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con | + | |
| - | ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a | + | |
| - | tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 | + | |
| - | en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los | + | |
| - | espíritus de los muertos. | + | |
| - | ==== Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Posees una resistencia inherente a los rituales de los | + | |
| - | Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La | + | |
| - | dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, | + | |
| - | aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás | + | |
| - | aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia. | + | |
| - | ==== Afortunado (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). | + | |
| - | Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por | + | |
| - | cada tirada. | + | |
| - | ==== Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura. | + | |
| - | ==== Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. | + | |
| - | + | ||
| - | Cuando el Narrador crea que estás en posición | + | |
| - | para __ver una profecía__ te pedirá que realices una __tirada de Percepción + Consciencia__, | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP half column> | + | |
| - | ==== Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y | + | |
| - | poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser | + | |
| - | llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo. | + | |
| - | ==== Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Has descubierto, | + | |
| - | centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante | + | |
| - | en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que | + | |
| - | sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para | + | |
| - | perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático | + | |
| - | en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede | + | |
| - | ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran | + | |
| - | don como de un problema, ya que el ser amado necesitará | + | |
| - | protección y algún rescate ocasional. | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | __Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan__. Todos los | + | |
| - | costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje __no puede escoger este | + | |
| - | Mérito más de una vez__, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo. | + | |
| - | ==== Invinculable (Mérito de 5 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito. | + | |
| - | Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos) | + | |
| - | El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte | + | |
| - | más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se | + | |
| - | volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás | + | |
| - | vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta | + | |
| - | segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que | + | |
| - | sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene | + | |
| - | que mantener un estricto control sobre las vidas que le | + | |
| - | restan al personaje. | + | |
| - | ==== Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos) ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios | + | |
| - | (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera (página 372); | + | |
| - | este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de | + | |
| - | Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o | + | |
| - | mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se | + | |
| - | recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente | + | |
| - | milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es | + | |
| - | decisión del Narrador. | + | |
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