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wiki:rasgos:meritos:start

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 ====== Méritos ====== ====== Méritos ======
  
-===== Físicos ===== +<nspages -exclude -title -simpleList -textPages="">
- +
-<WRAP group> +
-<WRAP half column> +
-==== Ambidextro (Mérito de 1 punto) ==== +
-Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, +
-pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, +
-empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala. +
- +
-==== Comer comida (Mérito de 1 punto) ==== +
-Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta +
-habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en +
-algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo. +
- +
-==== Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las +
-tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2. +
- +
-==== Madrugador (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de +
-manada, por lo que sueles despertar una hora antes que +
-los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. +
-Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o +
-Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir +
-cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este +
-Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo. +
- +
-==== Matón (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te +
-ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias +
-una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que +
-la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. +
-Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su +
-superioridad física. +
- +
-==== Rostro Simpático (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el +
-“error”, lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para +
-Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro. +
- +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP half column> +
- +
-==== Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se +
-trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina +
-Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. +
-==== Color Saludable (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que +
-te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es +
-un poco fría al tacto. +
-==== Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das +
-alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando +
-seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La +
-dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz +
-para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2. +
-==== Arrojado (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del +
-combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), +
-los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus +
-tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un +
-“1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, +
-estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y +
-tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos +
-tres niveles de salud de daño. +
-==== Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de +
-la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás +
-un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. +
-Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima. +
-==== Corpulento (Mérito de 4 puntos) ==== +
- +
-Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar +
-inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de +
-salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito +
-también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. +
- +
-</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
-===== Sociales ===== +
- +
-<WRAP group> +
-<WRAP half column> +
-==== Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes +
-Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto +
-que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién +
-eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan +
-oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías +
-y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito +
-es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular. +
-==== Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te +
-permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo +
-en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas +
-Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por +
-sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas +
-relacionadas con el conocimiento vampírico. +
-==== Inofensivo (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación +
-puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas +
-a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, +
-las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. +
- +
-==== Líder Natural (Mérito de 1 punto) ==== +
-Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. __Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo__. __Debes tener Carisma 3 o mayor__ para adquirir este Mérito. +
- +
-==== Protegido (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros +
-pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias +
-a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad +
-en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado. +
-==== Reputación (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el +
-mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone +
-que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La +
-publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que +
-todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para +
-encajar tu rostro con tu nombre. +
-==== Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su +
-clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. +
-Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, +
-el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para +
-siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar +
-con los antiguos o con otros neonatos, aunque también +
-podría engendrar celos y desprecio. +
-==== Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un +
-intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. +
-Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción +
-en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares. +
-==== Favor (Mérito de 1-6 puntos) ==== +
- +
-Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser +
-el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; +
-todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se +
-te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia +
-capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el +
-vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su +
-deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando +
-hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza. +
-==== Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu +
-magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial +
-de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto +
-tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas +
-cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por +
-supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un +
-vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no +
-manifestarse hasta que fuera demasiado tarde. +
-==== Bravucón (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia +
-de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez +
-en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo +
-fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar +
-depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP half column> +
-==== Camino Despejado (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes +
-un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus +
-metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en +
-un buen número de destinos. A menos que alguien conozca +
-tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, +
-con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares. +
-==== Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades +
-y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para +
-todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto +
-de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente +
-porque te has concentrado totalmente en tu campo. +
-==== Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso +
-de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está +
-necesariamente enemistado con tu Secta. +
-==== Santidad (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te +
-consideran puro e inocente, aunque no necesariamente +
-ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, +
-aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes +
-a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi +
-todos. +
-==== Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una +
-fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, +
-pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien +
-recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus +
-noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo +
-como un Aliado muy leal. +
-==== Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las +
-cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas +
-subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien +
-a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que +
-more entre el fango), pero no son propensos a matarte en +
-el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la +
-dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo +
-subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no +
-pueden adquirir este Mérito. +
-==== Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, +
-una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo +
-el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos +
-que están en el poder te tientan con puestos de mayor +
-responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las +
-tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que +
-no se oponga activamente a tu ascenso. +
-==== Topo (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de +
-información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que +
-haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu +
-informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes... +
-==== Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos) ==== +
- +
-Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en +
-algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu +
-apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un +
--2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas +
-con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la +
-reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu +
-propio Clan es harina de otro costal. +
-==== Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos) ==== +
- +
-Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y +
-a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y +
-tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá +
-no sea oficial, pero aún así es poderoso. +
-==== Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos) ==== +
- +
-Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del +
-lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu +
-regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y +
-sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del +
-Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez +
-puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del +
-Sabbat no pueden adquirir este Mérito. +
-</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
-===== Mentales ===== +
- +
-<WRAP group> +
-<WRAP half column> +
-==== Concentración (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias +
-de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, +
-estar colgado boca abajo). +
-==== Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes conocimientos en una materia específica que +
-hace que tu conversación llame la atención a un vampiro +
-más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención +
-del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero +
-en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un +
-interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, +
-Conocimiento Útil no implica una relación permanente). +
-==== Fría Lógica (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los +
-hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede +
-influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente +
-cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir +
-engaños y similares). +
-==== Introspección (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos +
-de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, +
-también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus +
-reservas de Percepción cuando realices una acción contra +
-alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú. +
-==== Lenguaje (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada +
-ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el +
-personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce +
-las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido +
-una educación específica dirigida a proporcionarle una +
-lengua adicional, sí debería adquirirse.) +
-==== Sentido Común (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes una cantidad importante de... sentido común y +
-pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de +
-actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias +
-de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego. +
-==== Sentido Temporal (Mérito de 1 punto) ==== +
- +
-Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres +
-capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido +
-sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos. +
-==== Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Estás familiarizado con el uso de material informático,+
-tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta +
--2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los +
-ordenadores y la informática. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP half column> +
-==== Código de Honor (Mérito de 2 puntos) ==== +
-Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma +
-estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados +
-adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de +
-Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar +
-situaciones que podrían forzarles a romperlo. +
-==== Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y +
-cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos +
-lenguajes adicionales en lugar de uno. +
-==== Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de +
-rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. +
-En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad +
-6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. +
-==== Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) ==== +
- +
-Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de +
-problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. +
-Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día. +
-==== Calma (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus +
-casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte +
-a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito. +
-==== Precoz (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se +
-divide entre dos, como el coste de experiencia. +
-==== Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos) ==== +
- +
-Cuando estás decidido y has hecho una elección nada +
-logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia +
-dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 +
-para poder afectarte. +
-Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante +
-Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder +
-en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden +
-resistirse con Voluntad de Hierro. +
-Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que +
-afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones +
-de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir +
-este Mérito. +
-</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
-===== Sobrenaturales ===== +
- +
-<WRAP group> +
-<WRAP half column> +
-==== Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos) ==== +
-Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. +
- +
-Cuando el Narrador crea que estás en posición +
-para __ver una profecía__ te pedirá que realices una __tirada de Percepción + Consciencia__, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás __tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión__. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP half column> +
-==== Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos) ==== +
- +
-__Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan__. Todos los +
-costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje __no puede escoger este +
-Mérito más de una vez__, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo. +
-</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
- +
- +
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