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wiki:disciplinas:dominacion:n5

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 ===== Sistema ===== ===== Sistema =====
- 
-^Tirada  |Manipulación + Intimidación / 7  | 
  
 El vampiro debe acabar completamente con El vampiro debe acabar completamente con
 la Fuerza de Voluntad del objetivo antes de poder poseerlo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad la Fuerza de Voluntad del objetivo antes de poder poseerlo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
-y tira Carisma + Intimidación, mientras que el sujeto tira +y tira **Carisma + Intimidación / 7**, mientras que **el sujeto tira 
-su Fuerza de Voluntad en una acción enfrentada (la dificultad es 7 para ambos). Por cada éxito que el vampiro+su Fuerza de Voluntad / 7 en una acción enfrentada**. Por cada éxito que el vampiro
 obtenga por encima del total de la víctima, el objetivo obtenga por encima del total de la víctima, el objetivo
 pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. La víctima sólo puede escapar a su destino si el atacante obtiene un fracaso, ya que esto hace que se vuelva inmune a pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. La víctima sólo puede escapar a su destino si el atacante obtiene un fracaso, ya que esto hace que se vuelva inmune a
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 ese vampiro durante el resto de la historia. ese vampiro durante el resto de la historia.
  
-Una vez el objetivo ha perdido todos sus puntos de +^  Tirada enfrentada  ^^ 
-Fuerza de Voluntad temporal, su mente queda abierta. +^  Usuario  ^  Objetivo 
-El vampiro tira Manipulación + Intimidación (dificultad +|  Carisma + Intimidación / 7  |  FV máxima / 7  | 
-7para determinar el grado de control que asume sobre + 
-la cáscara mortal. De manera parecida al Poder de Animalismo [[wiki:disciplinas:animalismo:n4|Comunión de Espíritus]], varios éxitos permiten +**Una vez el objetivo ha perdido todos sus puntos de 
-al personaje usar algunas Disciplinas mentales, como se +Fuerza de Voluntad temporal**, su mente queda abierta. 
-enumera en la siguiente tabla (los vampiros que posean a +El vampiro **tira Manipulación + Intimidación 7 para determinar el grado de control que asume** sobre 
-Ghouls pueden usar las Disciplinas físicas que posea éste, +la cáscara mortal. 
-pero no las mentales).+ 
 +^Tirada  |**Manipulación + Intimidación / 7** | 
 + 
 +De manera parecida al Poder de Animalismo [[wiki:disciplinas:animalismo:n4|Comunión de Espíritus]], varios éxitos permiten al personaje usar algunas Disciplinas mentales, como se enumera en la siguiente tabla (los vampiros que posean a Ghouls pueden usar las Disciplinas físicas que posea éste, pero no las mentales).
  
 ^ Éxitos ^ Resultados ^ ^ Éxitos ^ Resultados ^
Línea 72: Línea 73:
 El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal
 incluso si su propio cuerpo aletargado es destruido, aunque incluso si su propio cuerpo aletargado es destruido, aunque
-no es probable que una criatura tan patética exista durante mucho tiempo. Cada amanecer, el vampiro debe superar una tirada de Coraje (dificultad 8o se verá expulsado +no es probable que una criatura tan patética exista durante mucho tiempo. **Cada amanecer, el vampiro debe superar una tirada de Coraje 8 o se verá expulsado 
-del cuerpo. Si es forzado a abandonar la forma mortal, su+del cuerpo**. Si es forzado a abandonar la forma mortal, su
 alma vagará por el plano astral, permanentemente perdida alma vagará por el plano astral, permanentemente perdida
 en el mundo espiritual. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "Reabrazado". Si se Abraza a una en el mundo espiritual. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "Reabrazado". Si se Abraza a una
 criatura así, simplemente sufre la Muerte Definitiva. criatura así, simplemente sufre la Muerte Definitiva.
wiki/disciplinas/dominacion/n5.1629392106.txt.gz · Última modificación: por Master