Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. Hasta los pocos Vástagos que sólo controlan unos pocos poderes sencillos, pueden enfrentarse a la mayoría de las amenazas mundanas, mientras que los antiguos, que a menudo han conseguido dominar una terrible variedad de estos dones y poderes, parecen casi invulnerables.
El origen de las Disciplinas es un misterio para los vampiros. ¿Son una especie de oscura justicia bíblica, concedida a Caín y sus descendientes como un alivio de la condenación? ¿Son el resultado de un retorcido mundo natural, enseñadas por Lilith, la madre de los monstruos? ¿Son simplemente las ventajas de un depredador, intrínsecas al estado de un vampiro? Cualquiera que sea la respuesta, aprender y perfeccionar estos poderes sobrenaturales es imprescindible para enfrentarse a la no muerte en los propios términos de un vampiro. Después de todo, las demás fuerzas que juegan en la Yihad están cultivando los suyos…
Como otros Rasgos, las Disciplinas se miden en niveles
progresivos. Una puntuación de un punto indica que la Disciplina en cuestión apenas ha sido desarrollada, mientras que una puntuación de seis más indica un dominio
más allá de la capacidad de la inmensa mayoría de los
neonatos e incluso ancillae. A medida que un personaje
incrementa su puntuación en una Disciplina consigue acceso a los poderes presentados con el número apropiado
de puntos, además de poder seguir utilizando los poderes
inferiores. Como ocurre con otros Rasgos, los niveles de
Disciplinas de más de cinco puntos sólo están disponibles para los Vástagos de séptima Generación o inferiores (consulta página Disciplinas de Antiguosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDisciplinas de Antiguos
Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro pod…).
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su Clan. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas de otros Clanes mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria).
Los Narradores pueden decidir que algunas
Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir,
dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, suele ser más fácil que un vampiro aprenda un
poder extendido que comparten muchos clanes
como Potenciaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPotencia
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón.… en lugar de Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…, que por
lo general es controlada por los Tremere y unas
pocas líneas de sangre, pero en una Crónica
diseñada por completo en torno a la búsqueda
y adquisición de poder por parte de una capilla
Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgiaplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigTaumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere…
podría resultar mucho más sencillo de aprender y
adquirir.