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Celeridad

No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento.

Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta.

Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras.

Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen.

Sistema

Gasto de Sangre 1 punto por cada punto de Celeridad que se desee invertir en una acción adicional en un turno.

Ventajas

  • Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con Destreza.
  • El jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno.
    • Este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación.

Restricciones

  • Los puntos utilizados para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno.
  • Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominaciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDominación

    Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro mantenga el contacto visual con la víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión …
    varias veces en el mismo turno).
  • Las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno en lugar de en función de la Iniciativa.
  • De igual modo, no se puede aplicar la Celeridad como bonificación a tiradas que no impliquen Destreza.

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno (consulta la página Mecánicasplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSistemas

Sistemas
). Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

Poderes

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